Colonial Marines

- Was ist LARP ( Rollenspiel )

Live Action Role Playing


Live Action Role Playing (LARP) oder Liverollenspiel bezeichnet ein Rollenspiel, bei dem die Spieler ihre Spielfigur auch physisch selbst darstellen. Es handelt sich also um eine Mischung aus dem Pen-&-Paper-Rollenspiel und dem Improvisationstheater. Das Spiel findet in der Regel ohne Zuschauer statt. Die Teilnehmenden können im Rahmen einer Rolle, die die eigene Figur und ihre Eigenschaften und Möglichkeiten beschreibt, frei improvisieren. Die Spielfigur wird Charakter genannt. Soweit möglich finden Liverollenspielveranstaltungen an Spielorten statt, deren Ambiente dem Szenario der Spielhandlung entspricht, und die Charaktere werden mit einer entsprechenden Gewandung kostümiert.

Inhaltsverzeichnis
- 1 Grundsätzliches
- 2 Spielwelt und Handlung
- 3 Spielziel
- 4 Regeln
- 5 Geschichte
- 6 Waffen im Liverollenspiel (kommt noch)
- 7 Verwandtes/Gegensätzliches
- 8 Einzelnachweise
(kommt noch)    
     
         
1. Grundsätzliches

Die Szenarien der Liverollenspiele fallen in verschiedene Genres wie etwa Fantasy, Vampire, Western, Science Fiction, Horror, Endzeit/Postapokalypse, Cyberpunk, Steampunk oder Furry. Die meisten Veranstaltungen können dem Fantasy-Bereich zugeordnet werden.
Derzeit gibt es in Deutschland etwa 500–600 öffentlich ausgeschriebene Liverollenspiel-Veranstaltungen pro Jahr. Die ein- oder mehrtägigen Veranstaltungen werden oft kurz als Con, LARP oder Live bezeichnet. Liverollenspiel-Veranstaltungen werden in Deutschland überwiegend nichtgewerblich von Privatleuten oder Vereinen organisiert. Die Veranstaltungen werden dabei mittlerweile mehrheitlich im Internet über spezialisierte Communities und Online-Veranstaltungskalender beworben und koordiniert (s. Weblinks). Die Teilnehmerzahlen der einzelnen Veranstaltungen variieren von einer Handvoll bis hin zu mehreren tausend Personen. Das jährlich in England stattfindende Gathering schaffte es schon einmal, fast 10.000 Spieler in einem Spiel zu vereinen. Die größten Veranstaltungen in Deutschland sind im Moment die Groß-Cons Conquest of Mythodea und Drachenfest. An beiden Veranstaltungen nehmen je 2000–6000 Spieler teil. Solche Großveranstaltungen sind jedoch eher die Ausnahme. Übliche Veranstaltungsgrößen liegen zwischen 50 und 200 Teilnehmern.
Je nach thematischer Ausrichtung werden verschiedene Arten von Cons unterschieden, darunter Schlachtencons, Ambientecons, Abenteuercons, Hofhaltungen, Tavernencons und weitere.
Gelegentlich wird LARP auch als "Live Adventure Role Playing" ausgeschrieben, um den Abenteuergedanken in den Vordergrund zu stellen. Das Wort "Action" im ursprünglichen Begriff bezeichnet allerdings nicht das Action-Genre oder besonders aktionsreiche Spielinhalte, sondern entstammt dem feststehenden Begriff "Live-action", der auch z. B. beim Film eine Darstellung mit menschlichen Akteuren bezeichnet.

2. Spielwelt und Handlung

Viele Veranstaltungen sind Abenteuerspiele, bei denen eine Spielleitung Ansätze zu einer Geschichte als Spielhandlung oder Plot vorbereitet hat. Die Handlung wird dabei durch Requisiten und vorbereitete Helfer präsentiert. Letztere werden analog zum Pen-&-Paper-Rollenspiel als Nicht-Spieler-Charaktere oder NSCs bezeichnet. Die Spielercharaktere sollen dann mit den NSCs interagieren und durch Rätsel, Spionage, Nachfragen, Kämpfe, Mutproben und Ähnliches die Spielhandlung verfolgen und zu einem Abschluss bringen.
In „freien“ Spielsystemen steckt die Spielleitung hingegen lediglich einen Rahmen ab, der sich hauptsächlich durch das Setting in der Spielwelt definiert. In diesem können die Spieler nach Spielbeginn frei agieren, ohne einen von der Spielleitung gewollten Handlungsfaden zu verfolgen. Interaktion ergibt sich hierbei aus der gemeinsamen Spielwelt und der gemeinsamen Geschichte der Spieler.
Vor allem in den Genres Fantasy und Vampire schließen sich Veranstalter häufig zu sogenannten Kampagnen zusammen. Die Mitglieder einer Kampagne spielen in einer gemeinsamen Spielwelt; so hat etwa jeder Veranstalter ein eigenes Land auf einem fiktiven Kontinent und spielt dessen Geschichte. Die Länder knüpfen untereinander diplomatische Beziehungen oder führen Krieg gegeneinander. Auch hier ist fast nichts geplant, und es entwickelt sich alles beim Spielen. So kann niemand vor einer Schlacht deren Ausgang kennen, da sie eben nicht in den Köpfen der Spieler, sondern auf einem Schlachtfeld mit LARP-Waffen ausgetragen wird.

3. Spielziel

Beim LARP gibt es normalerweise kein definiertes Spielziel. Das Spiel und der Spaß am Darstellen der Figuren ist hier das eigentliche Ziel.
Dennoch kann natürlich die jeweils gewählte Spielfigur innerhalb der Spielwelt bzw. der dargestellten Spielhandlung eigene Ziele verfolgen. So wird eine Kommissarin Verbrecher jagen, ihr Freund will sie aber vielleicht zum Heiraten überreden, und ein Dieb wird versuchen, nicht erwischt zu werden.
Des Weiteren können vom Spielleiter verschiedene Spielstränge, sogenannte Plots, angestoßen werden, aus denen sich Teilziele ergeben. Solch eine Plot-Idee könnte etwa die Versteigerung einer Schmucksammlung sein. Die Kommissarin wird bei der Auktion ein Auge auf die Gäste werfen wollen, der Dieb wird versuchen, das Glanzstück der Sammlung zu stehlen, und der Freund könnte versuchen, einen passenden Verlobungsring zu kaufen.
Gelegentlich werden auch Turniere oder sogar eigene Sportarten wie Rumpelstumpf, Pompfball oder Jugger in den Spielfluss eingebunden.

4. Regeln

Vor einer Veranstaltung wird normalerweise durch die Spielleitung (SL/Orga) ein Regelsystem festgelegt, nach dem sich dann alle Spieler richten.
Zum Teil sind die Ursprünge des Liverollenspiels aus dem Pen-&-Paper-Rollenspiel an den verwendeten Regeln zu erkennen, mit denen fiktive oder nicht real auszuführende Spielelemente wie Magie, göttliche Wunder oder Kämpfe dargestellt werden. Wie auch im Bereich dieser Rollenspiele gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Regelsysteme.
Grundsätzlich lassen sich die LARP-Regelwerke in zwei Gruppen einteilen:
 - Punkte- bzw. fertigkeitenbasierte Regeln
Diese Regelwerke stehen stark in der Tradition des Pen-&-Paper-Rollenspiels. Die Eigenschaften der Spielfigur werden durch ein System von Punktwerten beschrieben, die jeweils eine bestimmte Fertigkeit der Figur repräsentieren. Hierunter fallen zum Beispiel die verbreitetsten Fantasy-Regelwerke „DragonSys“, „Silbermond“, „Phoenix“, „ThatsLive“ und „Daimon“. In der Regel entwickelt sich der Charakter mit der Zeit weiter, wobei die Punktezahl den Ausbildungsstand der Figur symbolisiert. Meist wird eine Mischung aus Fähigkeiten angewendet: a)solche, die der Spieler wirklich haben muss (z. B. kämpfen, zielen, laufen …), b)solche, die er erlernen oder mit Erfahrungspunkten kaufen muss (z. B. Spurenlesen, Kämpferschutz …), und c)solche, die nur dargestellt werden müssen, da sie nicht real durchführbar sind (z. B. Einsatz von Magie, Meucheln, Brauen von Giften, Heilen von Wunden …).
- Punktelose Regelwerke
Nach dem Regelprinzip Du kannst, was Du darstellen kannst (DKWDDK) oder auch Real Fantasy stehen der Spielfigur alle Fertigkeiten offen, die der Spieler selbst beherrscht oder glaubhaft darstellen kann. Auch Magie ist möglich, wenn diese entsprechend durch Spezialeffekte oder rein symbolische Handlungen präsentiert wird. Eine zusätzliche Begrenzung der Charaktereigenschaften durch Punktwerte gibt es nicht. In der Regel gibt es hier auch keine Notwendigkeit einer allmählichen Charakterentwicklung.
Nach dem Regelprinzip Du kannst, was Du kannst (DKWDK) gibt es keine Magie oder sonstige Fähigkeiten, sondern nur Dinge, die vom Spieler auch wirklich durchgeführt werden können. Ein Spieler muss also, wenn er zum Beispiel „Spuren lesen“ will, auch wirklich in der Lage sein, Spuren deuten zu können.

5. Geschichte

Liverollenspiele finden im deutschsprachigen Raum regelmäßig seit etwa 1990 statt. Bereits zuvor entwickelten sich parallel verschiedene Vorläufer, indem Mitglieder von Rollenspiel- und Fantasy-Clubs oder Teilnehmer an Fantasy-Postspielen begannen, Spielhandlungen auch real darzustellen. Auch die SCA dürfte frühen Einfluss gehabt haben.
Als erstes kommerzielles Live-Rollenspiel mit Initialwirkung gilt allerdings das Draccon 1 im Jahre 1992 auf der Starkenburg bei Heppenheim am Rhein, für das auch das erste LARP-Regelwerk in Deutschland entwickelt wurde: DragonSys. Es fand große Verbreitung und ist das wohl am meisten bespielte Regelsystem in Deutschland.
Bewaffnete Konflikte werden im Liverollenspiel durch möglichst realistisch aussehende, aber relativ ungefährliche Polsterwaffen simuliert. Entsprechend dem oft verwendeten Fantasy-Szenario kommen eine Vielzahl von Klingenwaffen - wie Schwerter, Dolche, Äxte - oder sogar Pfeil und Bogen zum Einsatz.
Der Grundaufbau einer Klingenwaffe besteht fast immer aus einem Stab aus glasfaserverstärktem Kunststoff, der mit Hochleistungsschaumstoff gepolstert wird. Der Schaumstoff wird in eine passende Form gebracht und mit einer stabilisierenden Schicht aus Latex oder Gewebeklebeband („Tape“) überzogen.
Da die Polsterwaffen vor den Veranstaltungen auf ihre Tauglichkeit geprüft werden und im Kampf nicht mit voller Wucht eingesetzt werden sollen, bleiben kämpferische Auseinandersetzungen körperlich ungefährlich. Ein Fiberglasstab, wie er im LARP-Waffenbau verwendet wird, ist enorm belastbar (bis zu 200 kg) und splittert im Falle eines Bruches nur minimal. Bedingt durch diese Konstruktion sind Stiche allgemein nicht erlaubt, da hierbei Verletzungen nicht ausgeschlossen werden können.
Die Waffen werden je nach Rolle verändert. Eine Waffe für einen Ritter wird beispielsweise reich verziert, während das Schwert eines Orks verrostet und schartig aussieht. Hier kommt der Vorteil von Latexwaffen gegenüber Tapewaffen zur Geltung. Man kann sie mit filigranen Ornamenten versehen und detailliert bemalen.
Schusswaffen wie Bogen oder Armbrust sind bei der Mehrzahl von Veranstaltern im LARP erlaubt, wenn die Waffe eine bestimmte Zugkraft (etwa 10 bis 30 lbs) nicht überschreitet und Pfeile und Bolzen ausreichend gepolstert sind. Dazu muss der Pfeil oder der Bolzen anstatt einer Spitze eine dicke Polsterung (z. B. aus Schaumstoff) haben, die ein Durchstoßen des Pfeil- oder Bolzenschaftes verhindern soll und deren Aufschlagfläche größer als eine Augenhöhle ist. Der Umgang mit Armbrüsten für Menschen unter 18 Jahren ist in Deutschland nach geltendem Waffenrecht verboten. Das schließt auch Polsterarmbrüste mit ein.


7. Verwandtes/Gegensätzliches
 
 

Da viele Liverollenspiele des Fantasy-Genres in einer mehr oder weniger mittelalterlich geprägten Welt spielen, interessieren sich viele Liverollenspieler für Mittelaltermärkte und historischen Schaukampf und einige auch für Reenactment und Living History. Seit etwa 2004 kursiert auch der Begriff des Reenlarpments, was in etwa die Wiederbelebung historischer Ereignisse mittels Liverollenspiel (LARP) zum Ziel hat.
Da auch im Liverollenspiel eine Rolle ohne vorgegebenes Drehbuch dargestellt wird, werden oft auch Parallelen zum Improvisationstheater gezogen, wobei hier im Gegensatz zum LARP zumeist für ein Publikum gespielt wird.
Auch Krimispiele bzw. Krimiparties und Krimidinner bedienen sich teilweise ähnlicher Elemente wie das Liverollenspiel.
Ein Live Alternate Reality Game (LARG) ist eine Mischform aus Liverollenspiel (LARP) und Alternate Reality Game (ARG), bei der die Grenze zwischen Realität und Spiel verschwimmt. LARGs spielen oft im Krimi- oder Spionage-Genre. [1]
Airsoft LARP (ASLARP) steht für Liverollenspiele, welche mit Airsoft-Waffen durchgeführt werden und so die Darstellung modernerer Kampf- und Konfliktszenatien (z.B. Polizei und Kriminelle) oder militärischer Auseinandersetzungen ermöglichen. Da von der Verwendung von Airsoft-Waffen reale Gefahren ausgehen, kann dies nur an geeigneten Orten und mit entsprechender Schutzausrüstung geschehen. In Deutschland und anderen Europäischen Ländern fällt zudem ein Teil der Airsoft-Waffen unter das Waffengesetz, dadurch gelten noch weitere, einschränkende und zum Teil unterschiedliche Bestimmungen für ASLARP.[2]
 

 
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